La capacité de manier des armes froides, de frapper des coups, mais de ne pas les recevoir, est appelée escrime au sens le plus général du terme (y compris historique, scénique, réel ou de combat, entraînement, etc.). Si auparavant l'escrime était considérée comme un art martial, elle est aujourd'hui devenue un sport indépendant.
Instructions
Étape 1
L'escrime sportive est un représentant du sport qui a été inclus dans le programme de jeu à tous les Jeux olympiques modernes. Des compétitions individuelles et collectives sont organisées. Mais tout de même, tous les combats se déroulent en tête-à-tête, juste dans les compétitions de groupe, les résultats de tous les membres de l'équipe sont résumés. Les types d'escrime sont répartis selon l'arme utilisée dans les duels: fleuret, sabre ou épée.
Étape 2
Le but d'une compétition d'escrimeurs est de frapper (ou, dans le cas des sabres, de frapper) l'adversaire, en essayant d'éviter les coups de sa part. Le gagnant est celui qui, dans un certain délai, fait le plus d'injections ou est le premier à atteindre un certain nombre d'injections. Si auparavant plusieurs juges s'occupaient de réparer les injections, maintenant un circuit électrique est fourni, qui signale avec son et lumière le coup. Les juges enregistrent uniquement le respect des règles et, en conséquence, comptent ou ne comptent pas l'injection. Avec le développement de la technologie, des innovations sont apparues: les juges dans les moments controversés peuvent recourir à des rediffusions vidéo.
Étape 3
Un duel se déroule entre tireurs sur une piste d'une largeur de 1,5 à 2 m et d'une longueur de 14 m. La piste est en matériau conducteur de l'électricité et équipée de balisages: une ligne centrale est tracée, à 2 m de celle-ci le départ les positions des adversaires, les bords latéraux et les bords arrière sont indiqués… Des lignes sont tracées de part et d'autre 2 m avant le bord du chemin afin que les participants, en reculant, puissent surveiller leur position et ne pas dépasser les limites du chemin. Si pendant le combat les adversaires ont dépassé les limites latérales, le combat est arrêté. Si la limite arrière est franchie, le tireur est pénalisé d'un pénalty.
Étape 4
Aux tout premiers Jeux olympiques de 1896, les médailles n'étaient décernées qu'en fleuret. La rapière est un type d'arme perforante à lame flexible, dont la longueur peut atteindre 110 cm, et le poids de 0,5 kg; une garde ronde de 12 cm de diamètre est destinée à protéger la main. Dans ce type de clôture, seules les piqûres sont comptées qui sont appliquées à une gaine spéciale métallisée ou électrique. Dans un duel, certaines règles sont importantes: la justesse de l'attaque (avant de lancer votre propre attaque, vous devez repousser l'attaque de l'adversaire), la justesse de la défense (après les actions avec votre arme sur l'arme de l'adversaire pendant la défense, la priorité de l'action revient à celui qui a défendu). Lorsque l'injection est fixée, le combat est suspendu, et après que les juges décident de marquer ou d'annuler l'injection, le combat reprend.
Étape 5
Déjà aux IIes Jeux Olympiques, les trois types d'escrime étaient présentés, y compris l'escrime à l'épée. L'épée est une arme de poussée légèrement plus lourde que la rapière. Sa lame est plus rigide, et son poids atteint 0,77 kg. La longueur de la lame est la même que celle de la rapière. La garde a un diamètre de 13,5 cm. Les injections peuvent être appliquées sur tout le corps de l'athlète, à l'exception de l'arrière de la tête. L'attaquant ou le défenseur n'a pas de priorité d'action. Le point est reçu par celui qui frappera l'adversaire plus tôt. Si la différence de frappe est inférieure à 0,04-0,05 s, les coups sont comptés des deux côtés. Les seules exceptions sont les injections à la fin du duel avec le même score (ici l'injection est comptée pour celui qui l'a fait en premier).
Étape 6
Un autre type d'arme pour l'escrime est le sabre. C'est une arme perforante-coupante, qui peut être utilisée non seulement pour enfoncer, comme dans d'autres types d'escrime, mais aussi pour frapper avec une lame. De ce fait, les combats sont plus dynamiques, car il est plus difficile de résister aux coups qu'aux injections. Sa longueur est de 105 cm, son poids de 0,5 kg et la main et les doigts du tireur sont protégés par une protection ovale avec un support spécial. Les frappes peuvent être appliquées au haut du corps de l'adversaire (tout au-dessus de la taille), y compris le masque. La seule chose est que vous ne pouvez pas frapper les mains sous le poignet. Les règles sont similaires aux règles du fleuret: il y a aussi la justesse de l'attaque et de la défense, dans une situation de piqûres simultanées des deux participants au combat, la priorité est donnée à l'attaquant, les adversaires tentent de repousser l'attaque de quelqu'un d'autre avant d'organiser le leur.
Étape 7
Avant le combat, les arbitres doivent vérifier l'équipement des athlètes (combinaison spéciale de protection blanche, masque avec filet et col, gants, chaussures d'escrime) et la disponibilité des armes de rechange. Les joueurs de fleuret doivent porter un gilet métallisé par-dessus la combinaison, limitant la surface cible, des sabres - une veste métallique et des épéistes - rien, car tout leur corps est la surface cible. Des circuits électriques traversent les vêtements des athlètes, qui sont connectés au dispositif de fixation soit par un système filaire, soit sans fil.
Étape 8
Les combats se déroulent de différentes manières selon le stade de la compétition. Les étapes préliminaires prévoient des combats jusqu'à 5 injections et pas plus de 3 minutes. Aux étapes finales, il y a 3 tours de 3 minutes chacun, avec une minute de pause entre eux. Si, de ce fait, un tirage est fixé, une autre minute de temps est ajoutée avant la première injection. Au début de chaque round du combat, les adversaires reprennent leurs positions d'origine et se tiennent côte à côte (un pied devant l'autre), tandis que l'arme est dirigée vers l'adversaire, et la main libre est retirée. Au signal de l'arbitre, le combat commence et se poursuit jusqu'au commandement « Stop » ou au signal de la fin des temps. Le combat reprend à chaque fois au signal de l'arbitre.
Étape 9
Les juges contrôlent le respect de toutes les règles d'escrime, en tenant compte du type d'arme, et imposent également des sanctions sous forme d'amendes ou de jaune et rouge (ou noir, qui prévoit le retrait) de la carte en cas d'infractions disciplinaires: attaque en marche, poussée ou contact délibéré avec l'adversaire, se tourner vers l'adversaire en arrière, etc. L'arbitre principal est assisté par des juges des différents côtés de la piste.